开篇明义,结构清晰。陆时衍的目光落在幕布上,手指无意识地在桌面上轻轻敲击了一下,看不出喜怒。
苏念切换PPT,开始展示第一部分。她并没有直接抛出结论,而是首先快速展示了优化后的用户招募矩阵,涵盖了从重度科技爱好者到普通白领、教育工作者、设计师、全职妈妈等不同背景的用户,直观地回应了之前关于样本偏差的潜在质疑。
“通过对这八位背景各异用户的深度访谈,我们初步将目标用户聚类为三大核心群体。”苏念展示了三个鲜明的用户画像剪影,并配以极具代表性的用户原话:
· 极致体验追求者(以王锐为代表):“眩晕感解决了,我愿意花钱去火星兜风!”
· 场景效率提升者(以IT工程师、设计师为代表):“如果远程协作能像面对面一样直观,我愿意为此投资。”
· 务实价值关注者(以李老师、全职妈妈为代表):“这东西能切实解决我(教学/带娃/健康)中的什么问题?稳定、易用、内容好是关键。”
生动的画像和原话,立刻让抽象的用户群体变得具体可感。几位高管微微颔首,显然被这种呈现方式吸引了。
“基于这些用户反馈,我们提炼出当前阶段影响用户接纳‘灵境’的四大关键维度。”苏念切换图表,一个清晰的四象限图出现,“技术体验(核心是眩晕感、清晰度、交互流畅性)、场景价值(是否解决真实痛点、提供不可替代的价值)、内容生态(是否有足够多、足够好的应用和内容)、以及成本与易用性(设备价格、便携性、学习成本)。”
这个框架将散落的用户反馈进行了有效的归纳和升华。
“首先,关于技术体验,”苏念重点强调了眩晕感,“我们的洞察是:眩晕感不仅是技术门槛,更是用户想象力的枷锁。”她展示了王锐和其他几位用户在假设眩晕感解决后,所畅想出的丰富应用场景,“一旦这个核心瓶颈被突破,用户对‘灵境’的应用场景想象空间会呈现指数级扩张。反之,如果眩晕感问题持续,大部分用户对‘灵境’的认知将局限于‘昂贵的玩具’或‘有限的专业工具’。”